Folge 011 – Gamification: Das definitive Ende aller Langeweile?

Kinderspiele
Die Kinderspiele von Peter Bruegel. d.Ä. (Ausschnitt). 1560

(Folge 11, 20.07.2021) „Gamification“- „Spielifizierung“ – scheint ein wirkmächtiges Gestaltungsprinzip für Lernen und Arbeiten zu sein: Motivierende Mechaniken aus Spielen werden auf spielefremde Prozesse übertragen. Belohnungen, öffentliches Lob, Training, Instant Feedback, Überraschungen, halten uns im Beruf und beim Lernen „bei der Stange“. Ist das so?

In dieser Folge unseres Podcasts kümmern wir uns um das Wundermittel „Gamification“. Sind auch Sie manchmal wenig motiviert bei Ihrer Arbeit? Fällt Ihnen das Lernen schwer? Beobachten Sie wenig motivierte Schulkinder, die jede Gelegenheit nutzen, was Spannenderes zu machen, als binomische Formeln zu pauken?

Was ist eigentlich Spielen, Herr Scheuerl?
„Entrücktsein vom aktuellen Tagesgeschehen“

Hans Scheuerl, 1952 

Aber Sie powern sich beim Sport aus, üben-üben-üben, um besser zu werden? Spielen endlos Online-Games, ihre Kinder auch? Weil es einfach – mehr Spass macht?
Hier kommt die Lösung: Greifen Sie doch häufiger zu den vielen gamifizierten Produkten als App und im Web. Diese enthalten alle Motivations-Zutaten Ihrer Lieblingsbeschäftigung: Belohnungen, Bestenlisten, knifflige Aufgaben (nur von Ihnen lösbar), Lob, Überraschungen, Interaktion mit Mitspielenden, Zugehörigkeit zu einem tollen Team, …

Was ist eigentlich Spielen, Herr Huizinga?
„Ein Gefühl, dass es ´anders` ist, als das gewöhnliche Leben“

Johan Huizinga, 1938/1987

Der Verdacht: Gamification reiht sich ein in die schier endlos erscheinende Liste von Möglichkeiten der Manipulation unserer Psyche und unserer Handlungen? Das Web als Massenphänomen bietet dafür die Plattform. Nur aufmerksam und aufgeklärt werden wir bestimmen können, wie mit uns umgegangen werden darf.

Eine Auswahl wichtiger Beiträge zum Thema „Gamifizierung“

1973 Charles CoonradtGame of Work: Beobachtungen zu den grundlegenden Mechaniken des Sports

1980 Thomas MaloneWhat makes Things Fun to Learn: Studie zur Entdeckung des Faktors Motivation

1996 Richard BartelWho plays Multi User Dungeon: Studie zur Entdeckung von Spielertypen

2016 Yu-kai ChouBeyond Points, Badges, and Leaderboards: Eine Theorie und Praxis des Human Focused Design.

Die Geschichte zum Beitragsbild

Das Gemälde „Die Kinderspiele“ enthält zeigt eine große Zahl von Aktivitäten von Kindern. Im gewählten Ausschnitt sieht man vermutlich naturwissenschaftliche Spiele – oder ist es Lernen, oder sogar Experimentieren? Wir verlinken auf das gesamte Bild – und können dort 80 Lern-/Spielsituationen aus den Niederlanden des 16. Jhd. entdecken: Herstellen von Ziegeln, Turnen, Reiten, Schwimmen (mit Hilfe zweier an den Armen befestigter Schweinsblasen)…

Wieder einmal lohnt sich- neben unserem Blick hinter die Pixel – ein genaueres Anschauen des Beitragsbildes, dem Werk von Peter Bruegel dem Älteren.

Quelle:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/Pieter_Bruegel_the_Elder_-_Children’s_Games_1017.jpg?uselang=de

Quellen
Entdecker und Meister der Gamification.

Charles M. Coonradt: The Game of Work, Gibbs Smith; Revised, Updated ed. Edition (2012)

Thomas Malone: What makes Things Fun to Learn. A Study of Intrinsically Motivating Computer Games, Xerox Palo Alto Research Center 1980 https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1207/s15516709cog0504_2https://cci.mit.edu/malone/embed/#?secret=6drhVrKetL

Richard Bartel: Who plays Multi User Dungeon? Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. 1996

Welcher Spielertyp? Wer seinen Spielertyp ermitteln möchte – hier ist der Original Test: The Bartle Test of Gamer Psychology: https://matthewbarr.co.uk/bartle/

Mihaly Csikszentmihalyi: Flow im Beruf. Das Geheimnis des Glücks am Arbeitsplatz. In: Boersch C., von Diest F. (eds) Das Summa Summarum des Erfolgs. Gabler 2006
https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-8349-9251-2_14

Eine eigene Folge wert: „Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards „ lautet der programmatische Titel des Buches von Chou, Yu-kai (2016). Chou zeigt durch eine sehr differenzierte Sicht auf die wirksamen Elemente, dass der Begriff „Gamification“ einen falschen Eindruck erweckt, weshalb er fordert, dass es besser als Human Focused Design bezeichnet werden solle: Human Focused Design ist neuropsychologisch auf die menschlichen Motivationssysteme optimiert, während ein funktionales Gamifizieren die maximale funktionale Effizienz innerhalb des Systems verbessert.  Eigenverlag.
https://yukaichou.com/gamification-video-course/beginners-guide-gamification-3-90-games-fun-addicting/

Gedanken, Ideen, Beispiele

ERRATA/Korrektur: Entschuldigt, es war ANTON und nicht ANTOLIN

Die erwähnte Lernapp für die Klassen 1 – 10 heisst ANTON und ist kostenlos für Web und App (iOS, Android). ANTON ist milde gamifiziert und dient dem Üben zu Hause, in der Schule und unterwegs. Lehrer:innen haben, wenn gewollt, Zugriff auf die Arbeitsergebnisse und können so individuelle Aufgaben für die Schüler:innen geben.
https://anton.app


ANTOLIN steht in Web und APP (iOS, Android) und dient der Leseförderung in den Klassen 1 – 10. ANTOLIN ist milde gamifiziert. Die Schüler:innen können gelesene Bücher oder Nachrichten eintragen – und Fragen dazu beantworten. Die Lehrer:innen sehen, welche Bücher und Nachrichten gelesen wurden und ob die Inhalte verstanden und /oder erinnert werden.
https://antolin.westermann.de/all/help.jsp

Gamifiziertes Lernen selber ausprobieren? Hier ein Kurs der Uni Augsburg
https://digillab.zlbib.uni-augsburg.de/kursarchiv/gamification-und-digital-game-based-learning-im-unterricht/lessons/die-welt-der-musik/

Johann Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.  Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1987.

Hans Scheurl: Untersuchungen über das Wesen des Spiels, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. Hamburg 1952 

Ist Gamification am Arbeitsplatz wirklich eine gute Idee? Kai Riemer, (Professor of Information Technology and Organisation in the Discipline of Business Information Systems at The University of Sydney Business School) https://byresearch.wordpress.com/2014/05/18/why-work-gamification-is-a-bad-idea/

Riemer zitiert Gallup: „Seit 2001 untersuchen wir …, wie hoch der Grad der emotionalen Bindung von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern an ihren Arbeitgeber ist und damit ihr Engagement und die Motivation bei der Arbeit. Die Ergebnisse für 2020:
https://www.gallup.com/de/engagement-index-deutschland.aspx

„We don’t need no stinkin badges“ – ein sehr persönlicher Vortrag der Spiele-Entwicklerin Jane McGonigal, Director of Game Research & Development at Institute for the Future, 2011.
„If you hate the term gamification, you’re not alone: Plenty of game developers think gamification sounds cynical and opportunistic — a way to motivate gamers to do something they‘ ordinarily avoid.“