(S1/E26) Im Teil 2 der …achwas?!® Trilogie zur Sucht im Web helfen uns zwei Studien besser zu verstehen, weshalb zum einen Spielen im Internet süchtig machen kann. Und klären, ob die Kaufsucht „online“ und „in-store“ vielleicht zwei Paar Schuhe sind.
Weil wir diesem „Mega-Thema“ Sucht einigermaßen gerecht werden wollen, haben wir vorsichtshalber mehr als eine Podcast-Folge dafür reserviert. Es wird also nicht nur quer durch die Disziplinen gehen (Medizin, Verhaltensforschung, Lernpsychologie, Neurobiologie) sondern auch tief hinein in Zahlen, Fakten und anekdotische Evidenz.
In der zweiten Folge…
- …tragen wir Erkenntnisse zur ersten Folge nach, die zum besseren Verständnis der Studienergebnisse von Prävalenz beitragen
- …berichten wir von den Ergebnissen einer methodisch sehr gut durchgeführten empirischen Studie bei Spielern des Online Games „EverQuest“. Und begegnen dabei dem bekannten Phänomen „Socializing“
- … stellen wir das Konzept „Sucht im Web“ auf den Prüfstand einer aktuellen Studie aus der Schweiz, die sich dem Thema „Kaufsucht – online und instore“ widmet. Die Ergebnisse erhellen: Es gibt nicht nur Süchtige und Nichtsüchtige. Die Kaufsüchtigen im Web unterscheiden sich von denen im Geschäft. Und mit einigen Vorurteilen wird aufräumt, wer denn wohl eher kaufsüchtig ist.
Quellen zur Folge
- Allgemein: Der Lesetipp auf Deutsch für alle, die sich mit überschaubarem Aufwand einen fundierten Überblick über das Thema verschaffen wollen:
Müller, K. W. (2017). Internetsucht. Springer Fachmedien Wiesbaden. Online unter https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/978-3-658-16460-7.pdf - Nicholas Yee (2001) The Norrathian Scrolls: A Study of EverQuest.
Die Studie ist online verfügbar: http://www.nickyee.com/eqt/report.html
- Buying/Shopping Disorder Study (2020) von Mareike Augsburger, Andreas Wenger, Severin Haug, Sophia Achab, Yasser Khazaal, Joel Billieux, Michael P. Schaub
Vollständiger Titel: The concept of buying-shopping disorder: Comparing latent classes with a diagnostic approach for in-store and online shopping in a representative sample in Switzerland.
in: Journal of Behavioral Addictions · September 2020
(DOI: 10.1556/2006.2020.00051) - The Bergen Shopping Addiction Scale: reliability and validity of a brief screening test
von: Cecilie S. Andreassen, Mark D. Griffiths, Ståle Pallesen, Robert M. Bilder, Torbjørn Torsheim, Elias Aboujaoude.
in: Frontiers in Psychology. Quantitative Psychology and Measurement (17 September 2015); BSAS
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2015.01374/full#h4
Zum Beitragsbild:
Die Suche nach einem Beitragsbild mit Spielsüchtigen führte uns in ein Social Media Room des 17. Jahrhunderts – ein Wirtshaus in Flandern: Ein Ort zum Reden, Trinken, Essen und der Ort, um miteinander, oder doch eher gegeneinander, Karten zu spielen.
Technologischer Fortschritt bescherte bereits im 15. Jhd. die verbesserte Herstellung von Papier und Karton (Arabien) und den Buchdruck (Mainz). Dadurch konnten Kartenspiele preiswerter hergestellt werden und rasch Verbreitung finden – und die Karten-Spielsucht befiel im Mittelalter genauso schnell Jung und Alt und alle Bevölkerungsschichten. Es wurde um Geld und Gut gespielt. Spiel und Alkohol führten häufiger zu Streithändeln und Raufereien – und konnten Menschen und ihre Familien ruinieren. Das wiederum hatte vielerorts ein Verbot des Kartenspiels in Wirtshäusern zufolge – und es durfte nur noch in öffentlichen Spielhäusern „gedroschen“ werden.
Das Bild zeigt eine handfeste Schlägerei. Die Karten, um die es geht, liegen auf einem halben Faß als Tisch. Ein Tonkrug schwebt gefährlich über einem Kopf, ein Messer wird wohl gleich gezückt.
Es wurde von dem flämischen Zeichner und Maler Andriaan Brouwer ca 1630/1640 gemalt. Adriaan Brouwer malte gerne das, was man gemeinhin „Sittenbilder“ nennt – zum Teil deftige Szenen aus Spelunken und Wirtshäusern genauso wie Bilder vom Leben der „unteren Stände“.